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総合 RPG シミュレーション RTS アクション シューティング FPS カード スポーツ レース 音ゲー パズル コミュニケーション
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各職考察・アサシン シーフから転職する2-1次職。 回避力増加スキルによる高い回避力と 単体に対する高い攻撃力を持ち合わせた反面、打たれ弱いという特徴を持つ職です。 各職考察・アサシンステータスタイプ考察 スキル考察 装備品考察武器 防具頭上段装備 頭中段装備 頭下段装備 頭装備その他 鎧 盾 肩にかけるもの 靴 アクセサリー Tips アサシン物語 ステータスタイプ考察 こちらからどうぞ。→アサシン・ステータスタイプ考察 スキル考察 こちらからどうぞ。→アサシン・スキル考察 装備品考察 一般的なAGI型ステータス(AGI STR DEX)のアサシンを対象とした装備品考察。 武器 こちらからどうぞ。→アサシン・武器考察 防具 アサシン系がよく装備しているor実用価値が高い装備のみ記述します。 頭上段装備 こちらからどうぞ。→アサシン・頭上段装備考察 頭中段装備 こちらからどうぞ。→アサシン・頭中段装備考察 頭下段装備 頭下段装備は実用性よりも見た目・趣味の要素が強い為、好きなものを装備すると良いでしょう。 頭装備その他 こちらからどうぞ。→アサシン・頭装備その他考察 鎧 こちらからどうぞ。→アサシン・鎧装備考察 盾 まず始めに。アサシンでは基本的に殆ど盾の出番はありません。 しかしシーフ時代を初め、盾持ち戦闘を行っても戦闘力が殆ど落ちないソウルブレイカー型や 通常ステでもPT時やGvG時に攻撃力を殺してでも防御力を得たい時などは盾を持つ必要が出てきます。 この場合、使用する盾はS1ガード、もしくはS1バックラーのどちらかが主流です。 もしマジシャン系との使いまわしを考えているのならば前者、そうではないのなら後者をチョイスするケースが多いです。 挿すカードは特定種族からのダメージ減少系カード一択でしょう。 これらのカードを挿した盾は通称三減盾と呼ばれ、親しまれているほどです。 カードについては、取り合えずタラフロッグc(人間型モンスターからのダメージ30%減少)を最優先として 他にはカーリッツバーグc(悪魔型モンスターからのダメージ30%減少) ペノメナc(無形型モンスターからのダメージ30%減少) 辺りを優先して集めてみると良いでしょう。 肩にかけるもの こちらからどうぞ。→アサシン・肩装備考察 靴 こちらからどうぞ。→アサシン・靴装備考察 アクセサリー こちらからどうぞ。→アサシン・アクセサリー考察 Tips こちらからどうぞ。→アサシン・Tips アサシン物語 アサシンもちの方ならば一度はみるべし!→こちら(外部リンク)
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ウルティマオンラインニュース 「ソードアート・オンライン」シリーズ作者・川原礫さんインタビュー 「どう生き残るか」焦燥感に駆られ書き続けた20年間(好書好日) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メタバース≒宇宙開発? これから起こる「3つの産業インパクト」 - 日経クロストレンド ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ソードアート・オンライン」シリーズ川原礫さんインタビュー 「どう生き残るか」焦燥感に駆られ書き続けた20年間|好書好日 - 好書好日 多様化している“RPG”重視するのは「ゲームシステム」 - PR TIMES 『DQXオンライン』『FFXI』『FFXIV』のプロデューサー3人にインタビュー。各タイトルの現在や、各作品の魅力、MMORPGの過去・現在・未来について語りつくす - ファミ通.com メタバースとは NFT導入でどう進化するのか - コインテレグラフ・ジャパン(ビットコイン、仮想通貨、ブロックチェーンのニュース) 日本人初の電報発信/課金制ゲーム「ウルティマオンライン」発売/日産初のFF車チェリーデビュー!【今日は何の日?10月17日】 | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) 営業再開したSTIギャラリーで「ドライビングの本質」を考えてみた【週刊クルマのミライ】 | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) 所有すること、走ること。すべてにこだわったMAXシリーズの中核モデル【ヤマハ XMAX・概要編】 | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) 日本初のステーブルコイン「JPYC」が日本人の購買行動に革命を起こす。岡部CEOのビジョンと現代にマッチした年齢性別関係なく採用する企業の在り方(FINDERS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “次の10年”という前人未踏の領域に踏み出した「FFXIV」。「暁月のフィナーレ」メディアツアーレポート - GAME Watch 【期間限定無料】GOGにて『Ultima Underworld』『Syndicate』の販売が再開! 9月4日まで無料に - Game*Spark AIQVE ONEがCEDEC 2021で公演。仮想空間プラットフォームなどの最新研究開発事例を紹介 - 4Gamer.net ランボルギーニが最後&究極のアヴェンタドール「ウルティマエ」を発表。お宝級に価値が上がるかも!?(carview!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ゴジラS.P』BD1巻限定版はゴジラソフビ(熱線放射ver)付き! - 電撃オンライン 「ウルティマ」シリーズのクリエイター、リチャード・ギャリオットが北極/南極/宇宙/マリアナ海溝のすべてに初めて到達した人物に! - IGN JAPAN Access Accepted第674回:ゲームが牽引するメタバースという近未来 - 4Gamer.net ユービーアイソフト ジャパンのスティーヴ・ミラー社長が退職―初代『アサクリ』発売年から14年間勤務【UPDATE】 - Game*Spark 今でも遊べるPC用MMORPGってどれくらいあるの? 「Ultima Online」から2020年サービスの「ETERNAL」まで,数々のタイトルを紹介しよう - 4Gamer.net 「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 - 朝日新聞社 ゲームの「ナーフ(弱化)」や「バフ(強化)」という言葉はいつから使われるようになったのか? - GIGAZINE 「UO」のリードデザイナーRaph Koster氏が新たなMMOの制作スタジオを設立。現代にUOのようなサンドボックスタイプのMMOは通用するのか? - 4Gamer.net 『Ultima Online』インスパイアの新作MMO『Legends of Aria』早期アクセス開始日が決定! - Game*Spark 『ウルティマオンライン』の精神的続編MMO『Shroud of the Avatar Forsaken Virtues』が無料化! - Game*Spark PCゲームの黎明期を綴ったドキュメンタリー本「ダンジョンズ&ドリーマーズ」のPDF版が無料で公開に。15年経っても色あせないその魅力をあらためて紹介 - 4Gamer.net “王は死に、すべてはプレーヤーの手に渡った”「ウルティマオンライン」 - GAME Watch あのMMORPGの金字塔『Ultima Online』が基本無料化!「Endless Journey」配信開始 - GameBusiness.jp [GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム - 4Gamer.net 『ウルティマ オンライン』MMORPGの元祖がもたらした、多数の発明とは? “ロード・ブリティッシュ”らが明かす開発秘話【GDC 2018】 - ファミ通.com La MirageのAmie氏とROBINのまんがコーナーのROBIN氏を招いた座談会「MMO今昔物語」。「UO」「EQ」「WoW」……MMOの黄金時代を駆け抜けたプレイヤーたち - 4Gamer.net 「Ultima Online」でFree-to-Playシステム「Endless Journey」が開発中。2018年春に提供へ - 4Gamer.net 20年の月日が流れるMMORPG「Ultima Online」の世界。かつてのブリタニア人が,初心に返るつもりで戻ってみたら変化に戸惑った - 4Gamer.net 【特集】20年をむかえる『Ultima Online』は今でも楽しめるのか―もう一度ブリタニアへ… - iNSIDE なぜウルティマオンラインには18年経った今でもプレイヤーがいるのか? - GIGAZINE 『ウルティマオンライン』の開発者が立ち上げた会社により製作されたMMORPG『Shards Online』がKickstarter開始 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 老舗RPGウルティマの最新作スマホゲーム、ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar - 週刊アスキー - ASCII.jp 「ウルティマ オンライン」最新テーマパック2種類を本日発売 - 4Gamer.net てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム 「ウルティマオンライン」その2 - GAME Watch 「UO」便利アイテム4種類が登場&ポイントバックキャンペーン実施 - 4Gamer.net 秋がテーマの,「UO」第4回カスタマイズハウスデザインコンテスト - 4Gamer.net この夏,実装。開発者のマニア魂が炸裂するウルティマ拡張パック「ステイジアン アビス」の詳細を一まとめ - 4Gamer.net 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? - 4Gamer.net あの「Ultima Online」に新作登場? NetDragonとEA,アジア向けにUOをベースにした新作を開発 - 4Gamer.net 「ウルティマオンライン」11周年記念アイテムの個別販売を開始 - 4Gamer.net 「UO」10周年記念レガシートークンが定番商品に。本日より再販開始 - 4Gamer.net ついに本格始動。「Ultima Online」の最新拡張パック「Ultima Online:Stygian Abyss」のティザーサイトがオープン - 4Gamer.net アツい声援で勝利を! 「UO」で日本代表の応援イベント - 4Gamer.net EA,10周年を迎える「ウルティマ オンライン」を記念したイベントを開催 - 4Gamer.net 『UO』10周年を記念したお得なクライアントパックが10月18日発売 - 電撃オンライン 4Gamer.net 「ウルティマ オンライン」の2D版クライアント配布開始 - 4Gamer.net ウルティマオンラインが7周年 藤崎奈々子が忍者で応援 - - ITmedia ウルティマオンラインバグ情報 #bf 公式サイト ウルティマオンライン
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集中力向上 畳返し アサシンの魂(転生前のみ)
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スーパーボンバーマンRオンライン スーパーボンバーマンRオンラインとはコナミより2020年9月1日にGoogle Stadia向けに配信されたゲーム。略称は「ンンンン」。2021年5月27日からはSwitch、PS4、Xbox One、Steamなどの各種プラットホーム向けに配信され、知名度が上がった。ぷーれはボンバーマンオンラインガチ勢であり、このボンバーマン最新作の登場によってぷーれ枠のメインコンテンツになりつつある。 2022年6月1日、ぷーれ配信でもヤバイのではと言われていたが、ついに同年12月1日をもっての サービスの終了が発表された 。しかし、サービス終了のおしらせと同時に、ボンバーマンシリーズの新たなプロジェクトを進めているとの報告もあった。今後のボンバーマンシリーズの続報を待とう。2022年6月28日にNintendo Direct miniにて新作「 スーパーボンバーマンR2 」が発表された。ンンンンと同様に多数のプラットフォームで遊ぶことができ、2023年の発売を予定している。ゲーム内容などは今後の続報を待とう。 2023年9月14日にスーパーボンバーマンR2が発売となった。対応機種はNintendo switch、PS5、PS4、XBOX SERIES X、XBOX ONE、steamとなっている。 ゲームシステム スーパーボンバーマンRオンライン(以下ンンンンと表記する)は64人で対戦できるクイックマッチとルームを立てて遊ぶことができるルームマッチが存在する。現在ルームマッチは後述するプレミアムパックを購入した人のみルームを立てることができるが、ルームに参加することは誰でも可能である。 2022年6月1日現在、サービス終了の予告に伴い、プレミアムパックの販売は終了している。 クイックマッチ クイックマッチでは64人のプレイヤーとマッチングし、その中で1位(ボンバーワン)を目指し戦うことになる。 クイックマッチに参加するとバトルの結果に応じてグレード、ランク、レベルが変化する。また、グレードはシーズン毎(90日)にリセットされる。グレードは他ゲームで言うレートのようなものであり、試合で良い成績を収めるとこで上昇するが、悪い成績だと下がってしまう。どの段階でも100pt溜めることでグレードが上がるが、高いグレード程ポイントを貰うためには上位に入らなければいけなくなる。また、(おそらく3)連続で良い順位を取ることでボーナスポイントが得られる。 グレードはブロンズ5が初期値で、最高はグランドマスターである。ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤモンド→マスター→グランドマスターと上がっていくがブロンズ~ダイヤまでは5段階あるが、マスターは100pt集めることでグランドマスターに昇格するチャンスができ、グランドマスターになったらポイントは減らなくなる。 ブロンズ1からシルバー5、シルバー1からゴールド5などに上がるときは昇格試験があり、昇格試験の条件を達成すると昇格できるが、達成できないとポイントが-70されてしまう。 グレード ノックアウト Best32 Best16 Best8 Best4 ボンバーワン 昇格試験の条件 ブロンズ 0 +10 +15 +20 +25 +30 シルバー -10 0 +10 +15 +20 5試合中に1回Best32入賞 ゴールド -15 +5 +10 5試合中に1回Best16入賞 プラチナ -10 0 +10 3試合中に2回Best16入賞 ダイヤモンド -20 -15 3試合中に2回Best8入賞 マスター -30 -20 -10 0 +15 3試合中に2回Best4入賞 グランドマスター 3試合中に1回ボンバーワンを取る レベルはクイックマッチをプレイすることで上昇し、レベルが上がると後述するスタートパス・バトルパスのランクを上げることができる。 レベルはバトルで悪い成績でも下がることは無いが、シーズン毎にリセットされる。 ランクはスタートパス・バトルパスの2種類があり、クイックマッチの成績やチャレンジ項目を達成することで上昇する。上げることでンンンンで使えるコスチュームやアイコン、チャットなどがもらえる。 スタートパスのランクはシーズンが変わっても維持されるが、バトルパスのランクはシーズン毎にリセットされる。 ルームマッチ ルームマッチでは最大64人で集まり、ンンンンを楽しむことができるモードである。ルームを立てるにはプレミアムパック(1100円)の購入が必要である。 ルールは部屋主が自由に選べる。64人対戦のバトル64以外にもスタンダードやグランプリのルールも選択することができる。 キャラクター ンンンンではボンバーマン8兄弟のほかにコナミタイトルのキャラクターも使うことができる。 キャラクター毎に初期能力が異なったり、特殊能力を持っていたりする。 初期で使用できるのはボンバー8兄弟だけで、プレミアムパックを購入すると一部を除く全キャラクターが使用可能になる。ただし、週ごとに2キャラ無料で使える枠がある。 キャラクターの性能は以下の通りである。初期から装備しているものは〇、該当アイテムを拾っても使えないものは×で表記する。ボムや火力は初期値(最大値)のように表記する。 キャラ名 パンチ キック グローブ 貫通 ポヨ 火力 ボム スピード 特殊能力 白ボン 2(8) 1(8) 0(8) 黒ボン × 2(4) 1(2) 5(8) ピンクボン × × 5(5) 5(5) 5(5) 青ボン × 2(4) 5(8) 0(2) 赤ボン × 5(8) 2(4) 0(2) 黄ボン 〇 × 〇 2(5) 3(5) 1(3) 水ボン × 〇 × 3(5) 1(3) 0(5) 緑ボン 〇 〇 〇 × × 1(1) 1(1) 0(0) 雷電ボンバー 2(5) 1(5) 2(3) 連続ダッシュ斬りで接触したキャラを攻撃して吹き飛ばす。 シモンボンバー 3(7) 1(1) 2(7) 鞭を振り、相手や爆弾を引き寄せる。 ピラミッドヘッドボンバー × × × × 1(1) 1(1) 0(0) 接触したキャラを倒す。 リヒターボンバー 1(1) 3(7) 3(7) ムチを振るってボムやキャラを拘束する アルカードボンバー × 1(4) 1(4) 2(4) 霧になって一定時間無敵(投げたボムは当たるがピヨりはしない)になる。 ネイキッドスネークボンバー × × × 2(4) 1(5) 3(5) 一定時間相手から見えなくなり、移動速度も上がる。 ビルボンバー × × 2(4) 1(3) 2(6) 前方4マスを射撃し、ボムを消したり相手を気絶させることができる。 ランスボンバー × × 1(3) 2(4) 2(6) 前方8マスを射撃し、ボムを誘爆させたり相手を気絶させることができる。 ビックバイパーボンバー 2(5) 1(4) 3(7) 壁や爆弾にぶつかるまで高速移動する。 オールドスネークボンバー × × × 2(5) 1(4) 3(5) 長時間相手から見えなくなるが、移動速度は下がる。 ビックバイパー零ボンバー 1(7) 2(3) 0(4) 壁や爆弾にぶつかるまで高速移動する。 ロビー君ボンバー × 〇 1(1) 1(6) 2(2) オーラを纏い移動速度を上昇させ、オーラに触れた相手を恐怖状態にする。 バブルヘッドナースボンバー 2(2) 1(6) 2(6) 自分にドクロ効果を付与する。 トマト姫ボンバー × × 1(3) 1(3) 1(3) 近くの人を強化し、相手と一緒に行動する。相手にはALL4,パンチ,キック,グローブを付与する。 ミミボンバー × × 1(2) 1(6) 3(6) 自分と相手に起爆時間を短くする効果を付与する。どれくらい短くなるかはランダム。 ニャミボンバー × × 1(2) 1(6) 3(6) 自分と相手に起爆時間を長くする効果を付与する。どれくらい長くなるかはランダム。 ビーンボンバー 1(4) 1(5) 0(2) 3マス先に飛び込む。無敵時間はない。
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タイトル:スーパーボンバーマンRオンライン 開発元:Konami (公式サイト) ゲーム紹介 64人同時対戦が可能な新モード「バトル64」に参加するプレイヤーは、複数あるエリアに配置され、それぞれのエリアにて一斉にバトルがスタートします。 時間経過とともにエリアが消滅していきますので、プレイヤーは制限時間内にゲートを通過して近接するエリアに移動しなければなりません。 最終的に残った1つのエリアにプレイヤーたちが集結し、最後の生き残りを懸けてバトルを行います。 (公式サイトより) 第1回(2021/6/21) エピソード 募集中 メンバーの各視点、切り抜きへのリンク Fe (捜索中) スパーク PHASMOPHOBIAへ恐怖耐性ゼロで挑む 囲炉裏 ファズモフォビア~えふやんをビビらせたい~ えふやん みんなの絶叫を特等席で聞けるファズモフォビア
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/qma7/pages/64.html
全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦予選の背景及びBGMの詳細 準決勝準決勝~決勝の背景及びBGMの詳細 決勝戦 クイズ魔神戦 復習 トータルリザルト画面 概要 出題中の立ち絵が復活した。 ステージ間移動画面は廃止された。結果発表の後、ジャンル別のマップが少し表示されてからすぐ次の試合に入る。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 ステージ構成 QMA6とほぼ同様。 QMA5まで QMA6・QMA7 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない。(必ず予選後半まで遊べる)その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い。(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に) 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わる。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。QMA6では組により出題される形式に制限があったため、フェアリー組では3つ全てが、ユニコーン組では3つの内2つがセレクト、というように合計3つの形式の内に重複があった。 決勝に進むまでに必ず4つのジャンルが出題されるというのはシリーズを通して初めてのこと。QMA3~6までは決勝までに出題されるジャンルの数は3つ。 QMA1・2では3回戦方式ながらジャンルが重複することもあった。 トーナメント参加者発表 今作では、参加者の情報が4行×4列で表示されるようになった。(QMA3とほぼ同じ表示形式) 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうか、がはっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有数」→「協力プレー結果」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 検定試験結果はQMA5,6と同じく、それぞれのテーマのパネルがSランク→金色・Aランク→銀色・Bランク→銅色 で表示される。 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 QMA6と同様、トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA6からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は全ての総合形式及びランダムから1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される。フェアリー組のみ、セレクト総合、パネル総合のみが1度ずつ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。 後半戦終了後、順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点のみ発表される。1位→2~7位→8位~10位→11位~16位の順で成績が表示される。 100点満点は前半、後半それぞれでチャンスがあり、仮に200点満点(=前後半とも100点をとった)の場合は「2回」カウントされる。 QMA6のように背景のそれぞれの席に対戦者のちびキャラが配置されるような演出はなくなった。 予選の背景及びBGMの詳細 予選時の背景は、ノンジャンルを含む全8ジャンルにそれぞれ前半戦用と後半戦用のものが、8ジャンル×2の計16種類用意されている。ただし前半戦用の背景は予習時と同じもの。 BGMは前半戦が共通BGM、後半戦はジャンル別に3種類のBGMが流れる。(ジャンル毎に8種類のBGMがあるわけではない。) ジャンル 前半戦 後半戦 BGM ノンジャンル 教室 アカデミー正門 1 アニメ&ゲーム 美術室 英雄の間前 2 スポーツ グラウンド プール 1 芸能 音楽室 時計塔 1 ライフスタイル 家庭科室 食堂 2 社会 視聴覚室 職員室 3 文系学問 図書室 廊下 2 理系学問 実験室 機関室 3 ※前半戦→予習と同じ教室 後半戦→アカデミー内施設 ※BGM:前半戦は共通の、後半戦は番号ごとに異なったBGMが流れる。 準決勝 QMA6と同じく問題数は8問だが5問目でジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点。) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、ノンジャンル以外は個別形式及びサブジャンルの中から、ノンジャンルは個別形式及びランダムの中から出題される。フェアリー組のみ、セレクトクイズ、パネルクイズ内の6つ(○×・四択・連想・並べ替え・文字パネル・スロット)からとなる。 前半と後半で全く同じ個別形式が出題されることはないが、同一カテゴリの個別形式2つが選ばれる可能性はある。(例:文字パネル+スロット、タイピング+エフェクト、順番当て+一問多答、等・・・) 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球+音楽、ホビー+地理、歴史+生物、等・・・)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士、等)がかぶる事例はない。(QMA5の1~3回戦と同じ) 予選でノンジャンルが使用されてない場合はノンランとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 予選で出題された形式は考慮されない。(例:予選でマルチセレクト総合が出題された場合でも、その個別形式である順番当て・一問多答・線結びから2つ出題される可能性もある。)これはノンランも例外ではない。予選でランダムが出題されてもノンランが出題されることもある。 ○× 四択 連想 並替 文パ スロ タイ エフ キュ 順当 線結 多答 サ1 サ2 サ3 ラン ○× × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 四択 ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 連想 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 並べ替え ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 文字パネル ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ スロット ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ タイピング ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エフェクト ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ キューブ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 順番当て ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ 線結び ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 一問多答 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ サブジャンル1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ サブジャンル2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ サブジャンル3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ランダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 予選と同様にQMA6のようにちびキャラが背景に配置されるような演出はなくなった。 準決勝~決勝の背景及びBGMの詳細 準決勝の会場、背景は8種類あり、QMA6と異なり準決勝前半での出題ジャンルによって決まる。 決勝会場は「遺跡」「地のコロシアム」「天のコロシアム」「港」「グランドアカデミー」「コロシアム」を確認? 準決勝のBGMは全体マップが表示された時から流れ出す。全体マップから会場へ移動する時も流れている。 決勝戦、店内対戦の問題選択時に流れる音楽がオリジナル曲になっている(6までは他のシーンの音楽を流用していた)。 決勝のBGMはどの会場でも同じ物が流れる。(ちなみに店内対戦でも決勝BGMと同じものが流れる。) ジャンル 準決勝会場 BGM(※) 決勝会場 ノンジャンル 桟橋 C → グランドアカデミー アニメ&ゲーム 海底 A スポーツ 火山 B 天のコロシアム 芸能 キノコの森 A 遺跡 社会 街 C 港 ライフスタイル 砂漠 B コロシアム 文系学問 洞窟 B 理系学問 地下街 C 地のコロシアム ※BGM:アルファベットごとに異なったBGMが流れる 決勝戦 QMA6とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 QMA7では総合形式のみ難易度が選択できる。(QMA6では全ての形式で出題時に難易度が選択できた。)個別形式及びサブジャンルは難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前のように★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) 選択難度 出題難度 選択可能条件 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 HARD ★3~5相当? ★5 QMA6以前と異なり、CPUが決勝に進んだ時の決勝の出題範囲が「ホストの階級依存」では無く「ホストの出題可能範囲依存」(アイス時は自分依存)になった。ランダムを出題しないのは従来どおり。賢者カード引継ぎで「全形式を解禁した状態」になる事から修正したと思われる。 QMA6と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。 QMA6と異なり、サブジャンルを出題した際、どのサブジャンルが出題されたかが明示される。QMA6では、例えばスポーツのいずれのサブジャンル(「野球」「サッカー」など)を出題しても全て「スポーツランダム」と表示された。 決勝の画面構成は、背景に準決勝で敗退したちびキャラがいなくなった点を除けば、QMA6と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。ちびキャラの表示がほぼ倍近く大きくなった。髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 クイズ魔神戦 4/26のアップデートで追加。特定の条件を満たしたときに、決勝の代わりにクイズ魔神戦(QMA5のものと類似)が発生する。 条件は発表されていないが、現時点で考えられているものは以下の通り。ドラゴン組・フェニックス組所属フェニックス組でも発生するようになった(10/1から?) 決勝の4名全員が虹クマフィー「幾多の力」「12の兆し」を所有(=虹クマフィー所有数6以上) 決勝の4名の中に魔神を討伐していない(虹クマフィー「エニグマデウス討伐」を所有していない=虹クマフィー所有数がちょうど6の)プレイヤーがいる?回線切れで自キャラ以外がCOM化している場合にも発生を確認。(自キャラは「エニグマデウス討伐」を所持) 決勝のメンバー全員の虹色のクマフィー所持数が7の場合、魔神戦発生せず。 問題はノンジャンルランダム12問。討伐ラインはQMA5(4人合計300点)よりは低く、4人合計250点? 253点台で討伐失敗の動画があがっていますので、4人合計260点(平均65点)ではないでしょうか 4人合計260.9点(平均65.225点)で討伐成功を確認。平均64点台の検証求む。 256点台(平均64点台)での討伐失敗の動画があがりましたので、これで260点確定でしょう。 出題者は「クイズ魔神」となっているので魔神戦の回数は宝石賢者の色に影響しない? 途中経過に応じて魔神の肩の装甲(?)が破壊される演出が入る。右肩は4人合計100点、左肩は合計200点で破壊? 12問終了後、4位から順に魔神を攻撃する演出となる。ボイスは協力プレーモードでソロの場合に発する魔法の名前と同じ。 QMA5と同様、撃破の可否に関わらず、通常通り得点に応じて優勝~4位が決定し、トーナメントメダルも授与される。 倒せた場合、虹クマフィー「エニグマデウス討伐」を獲得し、初回のみエンディング スタッフロールとなる。装備アイテムの破邪の鎧・破邪の兜を獲得する。(QMA5で鎧を入手している人は兜のみ?要検証)ボーナス魔法石は無い模様。この為、賢者達成ではエンディングは流れない。逆に大魔導士以下でもエンディングを見る事ができる。理論上、魔神戦が発生する最低階級は魔法石1000個=魔導士5級。 一度討伐した後でも、条件を満たせば再度魔神戦になる。QMA5では魔神戦発生には特定のアイテムが必要だったので、意に反して魔神戦が発生することはなかったが、本作では何度でも魔神戦が発生する可能性がある。 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる。(有料)店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する。) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 間違えた問題が5問以下の時、復習は1回だけで終わるが、6問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更にポイントを払わなければならない。ここで止めることも可能。 11問以上間違えた場合に3プレー目ができることを確認。(理論上は26~30問間違いで復習6プレー目まで可能?) 魔神戦で間違えた問題は復習できないのを確認。 間違えた問題数が5の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半⇒予選後半⇒準決勝⇒決勝)、正解した問題は正解率の低いものから出題される。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、パネル総合及びその個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 連想で異なる選択肢が出てきたのを確認。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合があることを確認。 マルチセレクト総合及びその個別形式の問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。バグの可能性もあるが、問題回収を企てている人にとっては好都合な要素ともいえる。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。BGMはガイド役の教師にかかわらず、ノンジャンルの曲が流れる。 トータルリザルト画面 過去の戦績表示は、QMA6と同じく過去3戦分。組の変動条件もQMA6と同じ。→組・階級・魔法石 QMA6にあった「魔力ポイント」は廃止された模様。
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/1140.html
怪しいリンクに誘導していたので削除しました。